Bên cạnh chức vô địch bộ môn Liên Minh Huyền Thoại (LMHT) của Saigon MVK Academy, hai nội dung Sinh Viên và Đơn Nữ của bộ môn Đấu Trường Chân Lý (ĐTCL) ghi nhận những dấu ấn đáng chú ý, góp phần mở rộng cơ hội thi đấu cho các nhóm người chơi.
Các trận chung kết là hoạt động trọng tâm của sự kiện Thể thao điện tử Mùa thu - Games ON: Hải Phòng 2026, do Sở Văn hóa, Thể thao và Du lịch, Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam (VIRESA) và VNGGames phối hợp tổ chức.
Tại Chung kết tổng Giải Vô địch Quốc gia Thể thao điện tử - bộ môn LMHT (VCS) 2026, Saigon MVK Academy đánh bại Saigon Warriors với tỷ số 3-0 trong loạt trận theo thể thức Best-of-5, qua đó giành chức vô địch mùa giải.
Danh hiệu vô địch của Saigon MVK Academy tiếp tục khẳng định vai trò quan trọng của hệ thống giải Vô địch Quốc gia Thể thao Điện tử, giúp người chơi LMHT nước nhà có môi trường thi đấu thường xuyên, bài bản. Với kết quả này, Saigon Warriors giành quyền đại diện khu vực VCS tham dự Vòng Thăng hạng LCP 2026, dự kiến diễn ra tại TP Hồ Chí Minh, trong tháng 11.
Mở rộng sân chơi cho sinh viên và tuyển thủ nữ
Ở bộ môn ĐTCL, hai nội dung Sinh Viên và Đơn Nữ là những điểm nhấn của mùa giải năm nay.
Trong mùa đầu tiên triển khai nội dung Sinh Viên, giải đấu thu hút hơn 1.000 thí sinh đăng ký từ các trường đại học, cao đẳng trên cả nước. Sau vòng loại với 256 thí sinh đủ điều kiện tham dự, 8 gương mặt xuất sắc nhất góp mặt tại vòng chung kết.
Trải qua ba ván đấu trên phiên bản cập nhật Mùa 18, Lò Quốc Bảo, sinh viên Trường ĐH Kinh tế - Đại học Quốc gia Hà Nội, giành chức vô địch với tổng cộng 21 điểm. Hoàng Anh Minh xếp thứ hai. Với thành tích này, Quốc Bảo giành quyền góp mặt trong nhóm 8 thí sinh tranh tài tại vòng chung kết Giải Vô địch Quốc gia ĐTCL dự kiến diễn ra vào tháng 11. Kết quả của giải đấu mở ra cơ hội để tuyển thủ sinh viên tiếp tục thử sức ở cấp độ thi đấu cao hơn.
Cũng trong ngày 11/10, trận chung kết nội dung Đơn Nữ bộ môn ĐTCL diễn ra tại Quảng trường Nhà hát Hải Phòng với sự tham gia của 8 tuyển thủ. Nguyễn Thị Khánh Huyền vượt qua các đối thủ, giành chức vô địch với tổng cộng 18 điểm, trở thành nhà vô địch nữ đầu tiên của Giải Vô địch Quốc gia ĐTCL. Nguyễn Minh Hoàng Linh giành ngôi Á quân, trong khi Huỳnh Lê Như Ý xếp thứ ba.
Trong lần đầu tổ chức một sự kiện Thể thao Điện tử ngoài trời, ĐTCL đã mang tới một sân khấu tôn vinh tài năng và khẳng định vị thế của người chơi nữ trong hệ sinh thái Esports nước nhà. Trận chung kết Đơn Nữ diễn ra thành công không chỉ đánh dấu bước phát triển mới của ĐTCL, mà còn góp phần thúc đẩy phong trào Esports nữ tại Việt Nam. Đồng thời, ĐTCL cũng mang tới thông điệp: Thể thao Điện tử luôn mở rộng cơ hội với bất cứ nhóm đối tượng nào, không chỉ dành riêng cho nam giới.
Việc tổ chức nội dung Đơn Nữ được xem là bước mở rộng đáng chú ý của hệ thống thi đấu ĐTCL. Đây cũng là cơ sở để những người chơi có năng lực tiếp tục rèn luyện, nâng cao chuyên môn và hướng tới các giải đấu ở cấp độ cao hơn.
Kết nối thể thao điện tử với cộng đồng
Đấu Trường Chân Lý là bộ môn thể thao điện tử dựa trên trò chơi chiến thuật do Riot Games phát triển, được VNGGames phát hành chính thức tại Việt Nam từ tháng 11/2023. Theo số liệu Riot Games được dẫn trong tài liệu của ban tổ chức, trò chơi hiện có hơn 33 triệu người chơi mỗi tháng trên toàn cầu.
Trong khuôn khổ Games ON: Hải Phòng 2026, bên cạnh các trận chung kết, người hâm mộ còn có cơ hội tham gia các hoạt động vui chơi, giải trí và trải nghiệm ẩm thực với sự góp mặt của nhiều tựa game thuộc hệ sinh thái VNGGames cùng các thương hiệu địa phương. Các hoạt động này tạo không gian giao lưu giữa cộng đồng người chơi, người dân và du khách.
Việc tổ chức đồng thời các giải đấu chuyên nghiệp, nội dung Sinh Viên và nội dung Đơn Nữ cho thấy sự đa dạng trong cách phát triển hệ thống thi đấu thể thao điện tử. Từ sân chơi dành cho các đội tuyển chuyên nghiệp đến những nội dung mở rộng cơ hội cho người chơi trẻ và nữ giới, hệ thống giải đấu góp phần tạo nguồn lực kế cận, thúc đẩy phong trào và tăng khả năng tiếp cận thể thao điện tử trong cộng đồng.
Thông qua Games ON: Hải Phòng 2026, thể thao điện tử tiếp tục cho thấy tiềm năng kết nối thể thao, văn hóa và giải trí trong bối cảnh phát triển công nghiệp văn hóa. Các giải đấu có tổ chức không chỉ tạo cơ hội tranh tài mà còn góp phần phát hiện tài năng, xây dựng lực lượng vận động viên kế cận, hướng tới các sân chơi khu vực và quốc tế.